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domingo, 4 de diciembre de 2011

Nuevas aplicaciones de música en telefonía móvil.

Uno de los aspectos que ha evolucionado con la llegada de Internet y la aparición de la web 2.0, es la aparición de nuevas plataformas y aplicaciones en telefonía móvil que permiten tanto escuchar música online de manera gratuita, como la aparición de otro tipo de herramientas interesantes que surgen como parte de la innovación llevada a cabo en el sector.

En primer lugar tenemos la aplicación Biit, una aplicación de creación española que permite escuchar musical en el móvil, ofreciendo un gran catálogo ilimitado de música en streaming de forma completamente legal, gracias a los acuerdos con SGAE y otras entidades de gestión.


Biit, es actualmente una de las Apps más demandadas, y es que apesar de solo encontrarse disponible en iPhone, pronto lo estará para Blackberry y Android.
Una de las virtudes de esta aplicación es su sencillez, y es que simplemente con elegir el canal de música que queremos escuchar, podemos empezar a disfrutar de un catalogo de más de 30.000 artistas, que según la empresa, irá aumentando constantemente.

Además, se diferencia de Spotify o Goear, por su diferente sistema que olvida las playlist, y se basa en un sistema de me gusta o no me gusta, que cada usuario decide a partir de escuchar las canciones.

Otra aplicación con gran cantidad de adeptos es Goear, donde se puede escuchar música gratis online, subir canciones, crear listas de reproducción, buscar canciones y escuchar la radio.



Goear está disponible tanto en dispositivos Android, como en iPhone, además de tener su propio portal web, uno de los más demandados en cuanto a música se refiere. Nace como alternativa a Spotify, y su herramienta de búsqueda y escucha de temas musicales funciona por completo bajo licencia de la SGAE y Creative Commons, teniendo un amplísimo catalogo de música, abarcando gran cantidad de géneros, autores y estilos.


Por último, tenemos otra aplicación interesantísima, como lo es Soundhound, una aplicación basada en el reconocimiento musical. El funcionamiento es simple, mientras escuchamos una canción, apretamos el botón de Tap Here, y la misma plataforma al cabo de unos segundos, nos mostrará el título, grupo e información de la canción. 


En definitiva, Internet ofrece nuevas posibilidades, y las empresas no paran de trabajar e innovar en nuevas aplicaciones que se adapten a las nuevas formas de consumo. El mercado en telefonía móvil es muy amplio, y cada vez más, el mercado aumenta, por lo que las empresas del sector deben aprovechar esta situación, para sacar el mayor provecho y ofrecer una oferta adecuada a la nueva sociedad de consumo audiovisual.

Jose Javier Balbastre Moreno

Nuevas formas de consumo: la irrupción de los dispositivos móviles.

Desde la llegada y potente difusión de los gadgets y dispositivos móviles (ordenadores portátiles, tablets, smatphones) que permiten el acceso a Internet y la recepción de productos audiovisuales se observan cambios en la forma de consumo producidos no solo por la visualización de contenidos televisivos mediante los mismos, sino que se producen o afectan al consumo a través del televisor convencional.

The Cocktail Analysis, agencia que se dedica a realizar estudios acerca de tendencias emergentes en el consumo audiovisual, publicaba en su estudio Televidente 2.0, del pasado mes de septiembre, que pese a la expansión de Internet y el crecimiento del tiempo que se dedica al mismo en detrimento de otros medios, la televisión sigue siendo la plataforma líder en entretenimiento diario.
No obstante, el análisis que estamos comentando, que se fundamentó en los resultados de 1500 entrevistas a usuarios de la red de entre 18 y 55 años, desvelaba que el consumo se ha alejado de la forma tradicional. Cada vez más la visualización de contenidos televisivos en su formato original está acompañada de otros elementos tecnológicos como ordenadores portátiles, smartphones o tablets, a través de los cuales los espectadores acceden a la red al mismo tiempo que ven la televisión. Comentarios en Twitter, Facebook, o búsquedas de información a la vez que se ve un programa se han convertido en aliados que transforman la experiencia televisiva.



Según el informe, el ordenador es el dispositivo que más se utiliza a la vez que el televisor (47%), seguido de tablets (34%) y smartphones (29%).

Las actividades que se realizan con estos dispositivos giran principalmente alrededor de la red. O bien se usan para comunicarse: consulta del correo electrónico (86%), redes sociales (67%) o mensajería instantánea (48%); o bien para realizar búsquedas (75%) y visitar webs específicas (61%).
El Informe de The Cocktail Analysis indica que el 65% de los espectadores ha comentado en las redes sociales en alguna ocasión lo que está viendo en televisión, por lo que podemos decir que los nuevos medios sociales han levantado a su alrededor un nuevo escenario de puesta en común de contenidos televisivos.


Carlos Lahuerta Lahuerta.

sábado, 3 de diciembre de 2011

Kinect

Es un controlador de juego libre y entretenimiento creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y en un futuro para PC a través de Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes.
El dispositivo cuenta con una cámara RGB, un sensor de profundidad, un micrófono de múltiples matrices y un procesador personalizado que ejecuta el software patentado, que proporciona captura de movimiento de todo el cuerpo en 3D, reconocimiento facial y capacidades de reconocimiento de voz.
Desde que Microsoft libero el SDK se  se esta promoviendo la utilizacion de aplicaciones Kinect mas alla del simple entretenimiento con una trascendencia sorprendente lo que hace que el potencial de la tecnologia ntenga limiteslo que esta llamada a ser parte integrantes de televisores, ordenadores, smartphones hasta de edificios y trenes pasando por aplicaciones para la cirugia, educacion, rehabilitacion y tratamiento de autismo en las que el ser humano interactua con estas aplicaciones.



Otra aplicación más, esta ya se aplica en la vida real, se trata de un probador virtual, de tal manera que podemos ver cómo nos quedan las prendas sin tener que pasar por el probador.



Juan Jose Llopis Alcañiz.

Adaptación de la tele a Internet: ideación de nuevos formatos

Hasta el momento la tendencia más asentada ha sido la de adaptar productos audiovisuales pertenecientes al medio televisivo. Internet ha conseguido incorporar los formatos tradicionales del mismo y posicionarse como el medio con mayor crecimiento exponencial del siglo XXI.
No obstante, existen ciertos obstáculos que han propiciado que la televisión en Internet no se limite exclusivamente a importar los contenidos de su formato original y que se esté generalizando, aunque muy poco a poco, una tendencia a crear productos destinados a la red, sin que hayan pasado previamente por otras plataformas mediáticas.

Con el vídeo en la web, a pesar de las innovaciones en las técnicas audiovisuales, sigue surgiendo en muchos casos el problema de la reducción de la calidad de la imagen, pues el tamaño de los contenidos hace necesaria su compresión a la hora de subirlos a la red.
La solución pasa por, como hemos dicho, impulsar la producción de formatos exclusivos para Internet.
De este modo, el dinamismo de la red y las mencionadas limitaciones existentes en muchos casos favorecen la creación de nuevos formatos pensados para dicho medio.

En entradas anteriores hemos hablado brevemente acerca de la difusión de series destinadas a Internet, como Eva y colegas o Síndrome de Estocolmo, que se adaptan al entorno con una duración de unos 10 minutos por capítulo y subiendo episodios cada 3 o 4 días.
Además han surgido otras nuevas alternativas, que aunque son minoritarias, suponen la piedra inicial de posibles creaciones futuras.

Podemos poner el ejemplo de Mobuzz Tv, un proyecto que nació en 2007 y que ya no se encuentra activo, basado en los videoblogs. Era un espacio informativo diario, con una duración aproximada de unos cinco minutos, que se emitía de lunes a viernes, y que trataba temas relacionados con Internet, la informática y las Nuevas Tecnologías. Presentado por Iria (y por Miriam, durante las vacaciones de ésta), trataba de mantener a los internautas al día de las últimas novedades con un tono desenfadado y dinámico. La pantalla de visualización estaba en formato panorámico y a su derecha ofrecía un resumen, con enlaces, de los contenidos del día. En formato flash, también podía verse en Windows Media y QuickTime y descargarse para iPod, PSP y móvil, así como compartirse bajo una licencia Creative Commons.



Es interesante destacar la proliferación de plataformas donde se publican videoblogs. Son como los blogs tradicionales, donde cualquier usuario puede escribir sus vivencias, pensamientos, etc., pero trasladado al formato vídeo. Por ejemplo, el vlog de Joan Planas, un director de cine catalán, es uno de los más visitados en España. En él sube vídeos sobre vivencias personales, normalmente en clave de humor, con las que pretende ir relatando su vida, viajes, anécdotas, etc. de una forma distinta y original.




Por otro lado también es interesante comentar alguna iniciativa de televisiones privadas como Antena3, que en 2007 presentó el proyecto Tuclip.com, apoyado en YouTube y que pretendía impulsar la interacción de los espectadores con el medio aprovechando las ventajas de Internet. Los usuarios podían grabar vídeos y enviarlos al concurso, a cuyos ganadores se les premiaría emitiendo sus productos en televisión.

Otro caso que podemos mencionar es el de MySpace, que en 2007 lanzó dos webseries, Roomates y Quarterlife, en las que los espectadores podían adoptar un papel activo orientando el desarrollo de la trama, pues los guiones se publicaban antes de emitir los capítulos y se permitía la audiencia enviar propuestas y dar su opinión.


Por su parte la página Blip.TV, creada en 2005, pone a disposición de creadores de contenidos a los que no se les ha querido das salida en la televisión convencional, un espacio en el que colgar sus producciones audiovisuales.

Estas innovaciones, que solo son un esbozo de la lista de ejemplos que podríamos dar, día a día van creciendo en número y fomentando la riqueza creativa de la red. 

Carlos Lahuerta Lahuerta

miércoles, 30 de noviembre de 2011

DailyMotion




DailyMotion, al igual que YouTube es un servicio de hospedaje de vídeos en Internet, originario de Francia, cuyo dominio fue registrado un mes después. De la misma manera que YouTube utiliza la tecnología Flash, sin embargo se distingue de éste por el uso de un motor de cifrado. Los cibernautas tienen la posibilidad de dejar comentarios sobre los vídeos y darles una puntuación. Esta página web también se diferencia de YouTube en que permite mantener el sonido estéreo de los vídeos.

Los archivos hospedados en DailyMotion están organizados por diversas categorías, grupos y por palabras claves.

Algunos videos pueden ser destacados en la página de inicio, por decisión del equipo editorial. Esto videos suelen ser los más populares: de 70.000 a 500.000.000 reproducciones, de 700 a 2.000 votos, de 300 a 700 comentarios. Gracias a estos vídeos han sido promocionados varios grupos de música hasta el momento desconocidos.

Desde el 18 de febrero, el sitio web soporta contenido que se puede reproducir a 720p en un set de HD, pero el bit rate es perceptiblemente menor a los 5-9 megabites esperados por la calidad HD.
Para enero de 2008, el sitio estaba ubicado en el puesto #38 de visitas diarias según Alexa Internet, con 26 millones de visitas al día y 16.000 nuevos vídeos subidos al día, a pesar de que los videos alojados en DailyMotion también se encuentran en Google Video.

Pablo Agulló Mengual.

domingo, 27 de noviembre de 2011

Compañías emprendedoras en el negocio del cine por internet.

Tanto empresas del sector como productores buscan  nuevas formas rentables de restablecer una situación delicada y una opción seria y aprovechable es adaptar el negocio cinematográfico  a la red.

A pesar de toda la problemática que le rodea, podemos nombrar varias compañías emprendedoras  que ofrecen sus servicios en internet y pretenden a largo plazo convertirse en una opción viable de forma de negocio en la red:

·         Netflix: El gigante americano ha demostrado que es posible esta forma de negocio en el sector. Se trata de un ejemplo a seguir dentro de la industria y que han copiado las nuevas operadoras. Netflix  sólo opera en EE UU y combina las operaciones online con el negocio tradicional mediante alquileres que consisten en el envío de películas en soporte físico por correo postal. Actualmente, el portal dispone de un catálogo de unos 100.000 títulos y está respaldado por 10 millones de suscriptores. 

·         iTunes: La marca de la manzana también innovó  con su particular  videoclub online, aprovechando la gran aceptación de su plataforma iTunes que comenzó con la distribución de música. Las películas se pueden ver en el ordenador, el iPhone, el iPad o el televisor a través de Apple TV. Los precios van desde los 99 céntimos a los 5 euros para estrenos en HD.
 
·         Filmotech: creado por EGEDA en 2007, este portal ofrece un catálogo de películas, en su mayoría españolas, para su visionado en streaming con calidad similar a la del DVD por 2 o 4 euros. Su gran problema es que el catálogo, pese a estar en constante crecimiento, aún carece de la mayoría de grandes éxitos de las salas y no cuenta con el atractivo de las series de televisión.

·         Wuaki.tv: se trata de un proyecto local que nace como alternativa y para poder competir con el resto de servicios. La empresa española ofrece más de 500 títulos en alquiler, accesibles desde el PC. En los próximos meses el servicio estará disponible en la conocida smart TV. A diferenc ia de otras plataformas, pretende ofrecer propuestas para todos los públicos.

·         Filmin: página con gran popularidad tras la publicidad ofrecida tras la ley Sinde, ofrece mayormente películas independientes destinadas a un “target” determinado. Con un catálogo de algo más de 600 filmes, la web ofrece el visionado de películas por el asequible precio de 1,95 o 2,95 euros.

·         Voddler: es el spotify del cine, ofrece la mayoría de películas gratuitamente, eso sí, previa invitación. La compañía sueca ofrece más de 2.200 películas, 1.500 capítulos de series y 281 documentales. El 80% son gratis a cambio de ver anuncios antes de su emisión.

Estas son algunas de las más importantes alternativas que han nacido en el sector del celuloide, aunque son muchas más las que operan en la actualidad con la esperanza de revertir una situación complicada. 

En definitiva, se trata de una nueva fórmula compuesta por plataformas de pago que están llenando el mercado de una oferta legal que permiten acceder online desde distintas pantallas (ordenador, tableta, móvil o televisión) a películas y series, con una papeleta complicada pues deben competir con páginas que ofrecen el contenido gratuito (dejando al margen la legalidad) y el auge de las redes P2P donde se comparte una infinidad de archivos.


Jose Javier Balbastre Moreno

domingo, 20 de noviembre de 2011

Cherencov

Cherencov es un proyecto audiovisual transmedia, inciativa de cuatro jóvenes valencianos. Comenzó a elaborarse en verano de 2010 y actualmente se encuentra en fase de postproducción.


Está pensada para publicarse periódicamente a través de internet y sus múltiples plataformas sociales y de distribución de vídeo (Facebook, Tuenti, Youtube, ...) siempre bajo una licencia Creative Commons que permite su redistribución y trabajos derivados con las únicas condiciones de nombrar la fuente y mantener la licencia.


En lo referente a la narrativa, se ha hecho una apuesta por un estilo “minimalista” dado el ritmo habitual de los espectadores online. Por ello casi todos los  vídeos tienen una duración inferior a 8 minutos.

Todos los fragmentos de Cherencov ofrecen nueva información de la historia y profundizan en los con ictos, personajes y eventos del universo que hemos creado. Cada fragmento es auto-referencial. Se puede consumir de forma independiente, y aporta valor al conjunto.

Historia


Es una tarde cualquiera en la central nuclear próxima a la población de Los Álamos. En la sala de control del reactor detectan un comportamiento extraño en una de las turbinas. Antes de que puedan llegar a reaccionar se desencadena una violenta explosión en el núcleo.

Tres adolescentes capturan el momento con la cámara de su móvil, y deciden aventurarse hacia la central para grabar el suceso lo más cerca posible.

Rápidamente comienza el proceso de evacuación en Los Álamos, y aprovechando el caos que impera, cuatro personas son raptadas y llevadas a una casa donde permanecerán encerradas indefinidamente.


Los contenidos de Cherencov son los siguientes:

La casa; “La casa” es una serie de ficción de 7 capítulos que narra la historia de cuatro personas encerradas a la fuerza en una casa justo después de una explosión en la central nuclear cercana. Dentro experimentan encuentros con espectros de conocidos que tratarán de ayudarles.

Chavales; “Chavales” es una serie de fragmentos grabados con móvil por unos jóvenes que presencian el momento de la explosión de la central nuclear.

INES-7; INES-7 es el nombre de un cortometraje de cción que muestra, de forma realista y veraz, cómo se viviría desde dentro de la sala de control del reactor el momento de la explosión.

Documentos; De forma paralela a la publicación de las piezas audiovisuales, se irán publicando también algunos documentos que amplian y aportan una dimensión real a la historia.

Webs; También se elaborará una pequeña red de páginas web relacionadas con la historia. Desde la web o cial del proyecto, hasta una serie de webs relacionadas con la cción, que aportarán más pistas y capacidad de interactuar con la historia.




Juan Jose Llopis Alcañiz

martes, 15 de noviembre de 2011

El sector del videojuego en la red

Como comentaron nuestros compañeros en la exposición de los videojuegos, podemos definir esta forma audiovisual, como un software creador para el entretenimiento y basado en la interacción entre una o varias personas, media un aparato electrónico que ejecuta el videojuego. Según algunos críticos, un nuevo arte, según otros una simple creación audiovisual.
En esta entrada voy a tratar especialmente estas piezas audiovisuales en la red, que podemos englobarlos en todos aquellos videojuegos que permiten ser jugados a través de internet independientemente de la plataforma.
Pueden tratarse de videojuegos multijugador (Call of Duty, World of Warcraft..) en los que se juega con otras personas o videojuegos de navegador (Minijuegos.com, Pokerist.com, Zapjuegos.com...) que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador.



La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes telemáticas comenzó en torno a 1979, cuando un grupo de estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versión informática del célebre juego de rol Dungeons & Dragons.
Esta versión electrónica era multiusuario y estaba basada en el uso de textos alfanuméricos. Así surgió un nuevo tipo de juegos conocidos como MUD (Multi-User Dungeons o Domains) que se desarrollaría rápidamente por la aún poco conocida Internet, surgiendo así las primeras comunidades virtuales.
El primer juego multiusuario que incorporó imágenes fue Hábitat en 1986, creado por Lucas Films Games y destinado para el Commodore 64. 


Pero la verdadera revolución de los juegos en red surgió en 1993 con la creación de la World Wide Web. Los usuarios tenían las posibilidad de acceder gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos para ordenador con fines básicamente promocionales, como es el caso de la primera entrega del Doom. Además la rápida difusión de Internet como medio de entretenimiento facilitó la mejora de las tecnologías para la conexión en red de usuarios y su acercamiento a la sociedad.
En la actualidad, podemos encontrar una gran cantidad de videojuegos en la red para jugar online en cualquier navegador, como por ejemplo la página web Minijuegos.com, donde se almacenan gran cantidad de juegos que cualquier usuario con accesor a la red puede disfrutar.


También mencionar el auge de las videoconsolas, que desde la aparición de la Sega Saturn, primera consolar que incorporó la posibilidad de conexion a Internet (sega NetLink con un módem de 28kbps), hasta llegar a las útlmas videoconsolas del mercado como PlayStation 3 o Wii, que permiten el juego online entre distintos jugadores de todo el mundo.

Jose Javier Balbastre Moreno

domingo, 13 de noviembre de 2011

400 colps: Educación audiovisual en la Red.

400 colps (altres narratives dins i fora de l'escola) es un blog que une el audiovisual con la voluntad educativa. Esta plataforma pretende actuar como nexo de unión entre diferentes experiencias TIC y proyectos audiovisuales que se realizan en diversos centros docentes de la Comunidad Valenciana. Promueve la participación e intercambio de iniciativas concebidas por alumnos del territorio valenciano. Valencia, Alacuás, Cullera, Silla o Chiva son algunas de las ciudades que forman parte del programa.
La creación de talleres audiovisuales, proyección de vídeos, etc., son los métodos que la iniciativa de 400 colps utiliza para promover la creatividad y fomentar la capacidad de crítica constructiva respecto a los mensajes que día a día llegan desde los medios de comunicación.

En definitiva, tratan de ser una fuente que acerque la cultura audiovisual a los estudiantes y a cualquier usuario de Internet interesado en la misma, facilitando información acerca de actividades y eventos relacionados con el audiovisual, publicando entrevistas a profesionales del gremio...

Consideran que la educación formal presenta unas barreras que pueden ser superadas a través de la mezcla del audiovisual y la red, pues la conjunción de ambos permite que la educación se lleve a cabo dónde y cuándo sea.

Es interesante comentar que una de las secciones del blog, Secció Inquieta, está dedicada a animar a los alumnos a realizar sus propias obras (habitualmente cortometrajes) y a concursar en alguna de las categorías existentes, que están divididas según la edad y curso escolar de los participantes.
Como ejemplo, aquí os dejo un vídeo ideado y producido por una ex-alumna de la escuela La Masía, Mar Gutiérrez:


Desde esta plataforma se promulga la creatividad, la educación y la ruptura de las fronteras del mundo audiovisual. Es un proyecto realmente interesante y pienso que sus iniciativas deberían popularizarse y extenderse a todos los centros escolares del territorio español, para impulsar un mayor interés por el audiovisual e inculcar conocimientos tanto teóricos como prácticos acerca del mismo desde la infancia.


Carlos Lahuerta Lahuerta.

lunes, 7 de noviembre de 2011

RedKaraoke

Red Karaoke es una web dedicada el mundo de la canción, con la peculiaridad de que permite cantar y realizar grabaciones a través de la propia web, sin necesidad de ningún software adicional
Es el primer portal que permite la reproducción vía web de ficheros de karaoke .kar, el estándar en el mundo del karaoke y que permite utilizar estos ficheros para grabar canciones. También es el primero que permite utilizar estos ficheros para grabar canciones, que las almacena vía web, y que permite la inserción de votos y comentarios del resto de usuarios.
La idea nació un caluroso día de julio de 2005 de la mano de los hermanos Miguel Ángel y Richard Díez Ferreira  después de una fiesta en casa de unos amigos en la que jugaron al singstar y se plantearon el hecho de poder grabar lo que uno canta y después poder lanzarlo a la red.
La misión de Red Karaoke es facilitar a los aficionados a la canción las herramientas y contenidos necesarios para desarrollar su afición y divertirse con ella, y abrir también una nueva posibilidad de promoción para los cantantes profesionales. También es un lugar para que cualquier amante de la buena música disfrute con las grandes voces presentes en la página, y pueda compartir contenidos con el resto de internautas.






Juan Jose Llopis Alcañiz

Eventos deportivos en Internet.

La explosión de portales en Internet relacionados con el panorama audiovisual ha suscitado mucha polémica respecto a los derechos de imagen y las cuestiones legales de emisión.

Un ejemplo claro es el de las páginas web que facilitan enlaces para ver eventos deportivos de toda clase a través de Internet y de forma gratuita.
El principal referente en España es Rojadirecta.com, sitio al que podemos acceder sin ningún tipo de cuenta de usuario y donde se nos ofrece un listado de todos los encuentros deportivos que se están emitiendo en televisiones de todo el mundo. Cada uno de los mismos cuenta con diferentes enlaces a través de los cuales podemos ver (o al menos intentarlo) el partido de fútbol, baloncesto, tenis, hokey, etc. que deseemos.



Precisamente Rojadirecta tuvo problemas legales con Audiovisual Sport, empresa que gestiona los derechos de Las Ligas Españolas de Primera y Segunda División en todas sus modalidades de explotación.
En 2007, tras un crecimiento exponencial de los usuarios que optaron por hacer uso de el servicio gratuito de visionado de los partidos, la compañía del grupo Prisa interpuso una demanda contra el propietario de Rojadirecta, que desencadenó la detención del mismo y puesta en libertad con cargos, acusado de un delito contra la propiedad intelectual.

Después de dos apelaciones, en 2010 la Audiencia Provincial de Madrid archivó definitivamente el caso fallando a favor del portal web y su fundador. Se consideró que no existía delito, pues el acceso y visionado a través de los enlaces facilitados no constituía ningún tipo de beneficio económico, con lo que no había ánimo de lucro (motivo fundamental para considerar ilegal este tipo de actividades).
No obstante, Rojadirecta.com sí obtiene beneficios indirectos procedentes de la publicidad.



Algunos consideran que aunque no existe perjuicio a terceros, sí se perjudica al dueño de los derechos televisivos, que ha adquirido los mismos a un precio bastante elevado.
Otros que acceder a los contenidos es un derecho y no perjudica a los propietarios de los derechos de imagen, dado que no hay evidencias de que los suscriptores de las cadenas de pago se den de baja o que las mismas dejen de sumar clientes debido a la existencia de estas páginas. Es decir, que una visualización online no significa una contratación de PPV menos.

¿Qué opináis vosotros de todo esto? 



Carlos Lahuerta

domingo, 6 de noviembre de 2011

Videoblog

Un blog es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente, pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. Un videoblog es, a su vez un tipo de blog, una galería de clips de vídeo ordenada cronológicamente, por lo que la imagen cobra un protagonismo especial, y particularmente, el vídeo. Un clip de video es una pieza corta de vídeo muchísimo más corta que un cortometraje y que no se somete obligatoriamente a un proceso de producción y edición.

Al igual que sucede con los blogs, se utilizan los mismos sistemas y canales de distribución, además de servicios de vídeo especializados como YouTube, Vimeo o Dailymotion, que facilitan la tecnología de distribución de videoblogs.

Para la visualización de los vídeos en la web, el reproductor y el códec de vídeo del lenguaje Flash de Adobe se ha establecido como el más usado para la visualización inmediata desde la web y los formatos MP4 o MOV para su descarga directa o mediante el uso de suscripciones vía ficheros RSS. Sin embargo gracias a la última evolución del lenguaje HTML, el HTML5 son varios los vídeos y portales en los que se pueden encontrar esta implementación. Los videoblogs actualmente se producen con una calidad muy elevada debido principalmente a la bajada de los precios de la tecnología necesaria, tanto hardware como software, y los contenidos cada vez son de mayor calidad, tanto en la parte técnica (edición) como en la parte no técnica (contenido propiamente dicho).

El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis y los blogs. Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes.

Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.


Pablo Agulló Mengual

miércoles, 2 de noviembre de 2011

El negocio audiovisual no tiene fronteras

Las empresas no paran de buscar nuevas formulas para explotar el amplio mundo de internet que les permita maximizar los beneficios a largo plazo.
Este nuevo negocio se dedica a elaborar "esquelas audiovisuales" a través de internet, creando piezas audiovisuales en forma de recordatorio al fallecido que pueden ser compartidos por la red.
Las empresas en concreto que han visto en este sector tan peculiar son Memoralia y la Empresa Mixta de Servicios Funerarios de Madrid.





Memoralia es una empresa que se dedica a realizar actos de reconocimiento, así como todo tipo de reconocimientos creando un testimonio biográfico con diferentes tipos de formatos y aplicaciones.
Su labor se basa en una investigación tanto periodística como de documentación en la que posteriormente profesionales especialistas en la materia, confeccionan el homenaje biográfico.



Esta nueva iniciativa apadrinada por Memoralia consiste en que los familiares de la persona fallecida, obtengan un video con las imágenes de sus seres queridos. Estas entidades, subirán dichos homenajes a sus propias páginas webs y desde allí se podrá distribuir el archivo a los familiares y amigos del difunto.
 Este video recordatorio, se realiza a gusto de la familia, la cual colabora enviando fotos, videos, canciones y así poner su punto personal al homenaje.
El video consta de ocho minutos de duración y es una bonita obra que perdudará para el resto de los días como recordatorio a las personas que ya no están con nosotros.
En definitiva, por extraño que parezca las empresas buscan cualquier opción viable para sacar el mayor rendimiento y es que hasta los fallecidos se les saca dinero.

Jose Javier Balbastre Moreno







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lunes, 31 de octubre de 2011

LipDub: cómo convertir un día en el trabajo en un musical.

Seguro que muchos de vosotros habéis soñado con levantaros un buen día y que la vida diaria fuese como en un musical, donde las alegrías y las penas se expresan mucho mejor con música de acompañamiento, cantando en alto una canción y con el resto de gente bailando al mismo compás y haciendo los coros.
Aunque esto todavía no lo ha conseguido nadie, algunos ya se han acercado un poco y han convertido un día cotidiano en el trabajo o la universidad en un espectáculo al más puro estilo hollywoodiense.

Estamos hablando de un fenómeno conocido como LipDub (doblaje de labios). Se trata, como su propio nombre indica, de grabarte cantando una canción e incorporar el sonido del tema original sincronizado con tu "actuación". Un ejemplo muy conocido por los usuarios de Internet y que es uno de los primeros vídeos de este tipo que se subieron a la red, es el de los Chinese Back Street Boys. Una pareja de amigos se graba interpretando That Way. El resultado, un éxito de descargas el YouTube: casi 14 millones de visitas.


Tras el boom generado por estos dos jóvenes, que se convirtieron en la sensación del momento (y que, por cierto, repitieron con Love Me, también de los Back Street Boys), fueron múltiples las imitaciones que se sucedieron.
Un par de años después el LipDub experimentó una evolución: pasó de ser un simple vídeo en el que varios amigos se graban en casa para divertirse, a ser una nueva tendencia audiovisual en el terreno corporativo de las empresas.
Comenzó como un reclamo de algunas universidades europeas para mostrar el buen ambiente que se respira entre compañeros y, de paso, para mostrar las instalaciones del centro.
Dichas instituciones realizaron vídeos musicales en los que los alumnos, al son de un hit del momento, van introduciendo al receptor en el maravilloso mundo de bailarines y bailarinas que aparecen y actúan a su paso, de alegría y "buen rollismo" que es su universidad. 


Después de observar el éxito de estas producciones, empresas de terrenos muy diferentes se han ido incorporando a esta moda en la que han visto una posibilidad de autopublicitarse a muy bajo coste y llegando a un público muy amplio a través de Internet. 
Trabajadores, altos cargos, personal de limpieza...todos juntos aparecen bailando y cantando al mismo tiempo, siendo protagonistas por igual.

Tal ha sido la ploriferación de contenidos de este tipo que empresas de producción audiovisual corporativa como Textel se han especializado en el ámbito del LipDub y ofrecen a muchas compañías grabar su propio vídeo musical.

Esta tendencia audiovisual ya no es un fenómeno pasajero y cada vez son más los que se deciden a hacer de un día normal un espectáculo musical y, aunque solo durante un rato, vivir una experiencia con la que siempre habían soñado.


Carlos Lahuerta

domingo, 23 de octubre de 2011

Madpixel: donde los megapíxeles no son suficiente.

Madpixel (The MAd Pixel Factory) es una compañía española creada en 1999 por Iñaqui Arreondo (director técnico) y Fernando García Lerma (jefe de proyecto), cuyo objetivo es ofrecer soluciones innovadoras para Internet a través de todo tipo de proyectos: aplicaciones de gestión, webs corporativas, programas para redes sociales, bases de datos interactivas en CD, juegos online, interactivos multimedia...

El equipo de veinte personas que lo conforma se dedica a crear soluciones para sus clientes y llevar a la práctica ideas y necesidades de los mismos.
Han trabajado con diferentes empresas de ámbito nacional e internacional, como Sony Entertainment TV, Facebook o la Biblioteca Nacional de España. Además, desde 2004 colaboran en algunos proyectos de Google en diferentes países de Europa y EEUU.
No obstante, también poseen interesantes inoovaciones propias como las que veremos a continuación:

Gigapixel Factory

Con esta iniciativa, Madpixel ha conseguido revolucionar el mundo de la imagen digital. ¿Cómo? Generando imágenes de "súper alta resolución", hasta el puntod e utilizar una medida de la que hasta el momento no se había hablado: el gigapixel.
Se trata de fotografías de unos 37.000 píxeles de ancho por 34.354 de alto. Es decir, instantáneas con un total aproximado de mil trescientos millones de píxeles.

Este nuevo mundo al que nos introduce Madpixel permite alcanzar una magnitud de detalles y unas funcionalidades que hasta el momento eran impensables fuera del terreno de la ficción.



La empresa ofrece servicios de creación de fotografías de altísima calidad, abarcando desde la preparación y el estudio de las obras a plasmar, hasta la postproducción de la imagen final, pasando por las sesiones de toma de fotos.
Además, para mostrar al mundo el resultado, Madpixel ha creado dos soportes:

- El Visor de Súper Alta Resolución, que permite, con tecnología Adobe Flash, visualizar las fotos directamente en una página Web o en un DVD multimedia.

- Una plataforma de integración de las imágenes a Google Earth. 
A continuación podemos ver un ejemplo de esta última herramienta



Con las fotos en súper alta resolución nos acercamos a un punto de vista hasta ahora inédito, en el que podemos analizar los detalles más minúsculos, las técnicas pictóricas y estudiar al milímetro las obras de arte sin necesidad de salir de casa.

Video Online Interactivo

Una nueva plataforma con la que podemos obtener con una solo clic información adicional de cualquier elemento (producto, lugar, persona...) que aparezca en un vídeo online, e interactuar con él.

Con esta innovación, Madpixel nos ofrece la posibilidad de detener momentáneamente cualquier producto audiovisual en formato vídeo para obtener información acerca de monumentos, edifiocios, calles, e incluso de personalidades que en el mismo aparecen y de sus complementos textiles. Todo ello con la simple acción de colocar el cursor encima de la imagen.

En los siguientes enlaces se pueden ver ejemplos del alcance de Vídeo Online Interactivo:

Rubens 360º: una ventana a la exposición del autor en el Museo Nacional del Prado.

RTVE, Informe Semanal: A la conquista de Silicon Valey.

El Corte Inglés, la nueva moda.

Carlos Lahuerta Lahuerta.

Vimeo

Vimeo es un videoportal, una red social basada en videos. Fue lanzada por la compañía IAC (InterActiveCorp). El portal de vídeos creados por los propios internautas permite compartir y almacenar videos digitales, de forma que los usuarios pueden comentar en cada uno de ellos. Al igual que en YouTube, los usuarios deben estar registrados para subir videos, crear su perfil, comentar y crear listas de reproducción y favoritos. También se utiliza como proveedor de imágenes para diversos artistas, debido a la alta tasa de bits y resolución de sus videos.

Vimeo es un sitio web en el que los videos publicados deben haber sido creados por los usuarios, y no admite comerciales de televisión, demostraciones de videojuegos, pornografía o cualquier contenido que no haya sido creado por el usuario. Vimeo ofrece una opción para videos de alta definición.
Fue en 2007 cuando incorporó esta opción, convirtiéndose en el primer sitio de almacenamiento de videos en contar con ese avance para el consumidor. Los videos de estas características son automáticamente convertidos a videos en formato Flash VP6. Posteriormente amplió sus servicios para videos de alta definición con el objetivo de exhibir secuencias con más de 30 fotogramas por segundo, pero la falta de aceleración gráfica de Adobe Flash Player en algunas plataformas tuvo un mal rendimiento para muchos usuarios. Por consiguiente, un mes después, Vimeo restauró su sistema al anterior, el cual reproducía videos a 24 fotogramas como máximo.
Los videos de definición estándar necesitan recodificarse a un máximo de 30 fotogramas por segundo y tienen una mayor tasa de bits que otros sitios similares a Vimeo.
Los usuarios con cuentas gratuitas (limitadas) pueden cargar hasta 500 MB de videos estándar y sólo un video de alta definición a la semana (los otros videos HD que sean cargados en la misma semana son convertidos a definición estándar).

Vimeo usa una variante del software FFmpeg para leer los videos cargados y enviarlos a su codificador. FFmpeg le permite a Vimeo soportar la mayoría de los formatos de video (incluyendo HDV), mas no algunos codecs de grado intermedio y el popular AVCHD.
El 16 de octubre de 2008, Vimeo presentó Vimeo Plus, un servicio de pago con un valor de USD $60 al año, el cual permite a los usuarios cargar más material cada semana (hasta 5 GB) y subir videos de alta definición sin límite. También permite la creación de canales, grupos y álbumes sin restricción y libre de publicidad. La llegada de Vimeo Plus hizo que las cuentas gratuitas bajaran de categoría, las cuales, en un comienzo, dejaban a los usuarios subir videos HD ilimitadamente.


Pablo Agulló Mengual

La radio en Internet

La radio es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas de radio, sin embargo, existe otro tipo de emitir contenido radiofónico, como es la radio en internet.


La radio en internet consiste en la exhibición de contenido auditivo dotado de las características  propias del medio radiofónico (tales como su guión y su lenguaje) a través de Internet mediante streaming.



La primera “estación de radio” por Internet (online), “Internet Talk Radio”, fue desarrollada por Carl Malumud en 1993. La estación de Malumud usaba una tecnología llamada MBONE (IP Multicast Backbone on the Internet). En febrero de 1995, surgió la primera estación de radio exclusiva por internet de tiempo completo, llamada Radio HK, emitiendo música de bandas independientes.


El método de Haijar fue usar un reflector de conferencia web CU-SeeMe conectado a un CD de audio personal corriendo en un bucle infinito. Despues, Radio HK fue convertido a uno de los servidores originales de RealAudio. Hoy en dia, alguna estaciones de radio por Internet utilizan la tecnología de servicios web de proveedores  como Live365 para hacer webcast 24 horas al día.


En América Latina la pionera fue Cool Radio que emitía desde México. Fue creada y dirigida por Benny Aharonov, Marcos Bucay e Ilan Arditti. Dicha estación comenzó transmisiones en el 2000.

En el año 2003, Windows que ya había incurrido con éxito con su serie de servidores Windows 2000 en materia de multimedia, lanza Windows 2003 server, permitiendo con suficiente ancho de banda un manejo e inteligente de “unicast” y la posibilidad de que miles de oyentes puedan conectarse a una transmisión única, en forma estable y con calidad de sonido que puede alcanzar hasta 128 kbps, lo que iguala el sonido de una radio por Internet a una radio FM tradicional.


A partir de finales del 2004, el uso de streamcastings de audio ha ido declinando a favor del Podcasting, método alterno basado sobre RSS que ofrece múltiples beneficios imposibles previamente. Sin embargo, es pertinente aclarar que los podcast están limitados al uso de música “royalty free”, porque de no ser así, se incurre en violación de los derechos de autor. Por esa razón, los podcast no son más que una forma de hacer talkshows descargables. Muchos de los podcasts de audio también están a su vez disponibles como stramcasts de audio.


Actualmente son muchas las emisoras de radio que tienen su propia página en internet, para poder seguir sus contenidos en directo, así como poder escuchar los podcasts  más interesantes,  siempre apoyados por imágenes y texto, lo que hace que no podamos hablar de radio estrictamente.


Por lo tanto, podemos decir que el producto que ofrece la red no sólo es radio sino mucho más que eso y, por esta razón, no podemos reducir la concepción sonora radiofónica a las transmisiones de aquellas direcciones de Internet que estrictamente se denominan emisoras de radio, es decir, no podemos hablar de radio tradicional, sino de una nueva forma de radio adaptada a una nueva plataforma.

En definitiva, la adaptacion del diseño del producto radiofonico a las peculiaridades de la red no solo generara la aparicion de un formato diferenciado del que proporcionan las emisoras convencionales de radio sino más atractivo para los usuarios de la red que seleccionarán así con mayor facilidad el tratamiento sonoro de los documentos demandados frente al escrito o al visual.


Jose Javier Balbastre Moreno

My Space

La historia de Myspace comienza en el 2003, cuando se fundo el servicio de manos de Tom Anderson, Chris Dewolfe y un grupo de programadores
En la actualidad es propiedad de News Corporation, su velocidad de crecimiento es de unos 230.000 usuarios al día. Su sede central se encuentra en Santa Mónica, California, Estados Unidos y además tiene otra sede y servidor en la ciudad de Nueva York, Estados Unidos
MySpace comenzó a expandirse, extenderse y ganar popularidad además de usuarios lentamente, hasta llegar al punto de convertirse en algo fuera de lo común y en una revolución social, especialmente en Estados Unidos donde MySpace es el sitio web más visitado tras Yahoo!, MSN, Google y YouTube y hasta el punto en el que la mayoría de la población del país conoce el servicio y es muy habitual, especialmente entre jóvenes y adolescentes estadounidenses, ser usuario de MySpace. En la actualidad el servicio se está extendiendo mundialmente y ganando usuarios de otros países.
MySpace ofrece perfiles especiales para músicos y sus usuarios usan el servicio con diversos y diferentes fines, entre ellos el comunicarse con amigos o familiares, el conocer gente, por motivos de trabajo, como ha servido para que grupos musicales se den a conocer, así todos tienen un perfil en la página, siendo a veces más visitada que la verdadera página oficial
Características de MySpace

Boletines; Boletines son recados que son apostados en un "cuadro de boletines" para cualquier amigo del usuario de MySpace ver. Son eliminados después de diez días. Boletines pueden ser usados para contactos entre todos los amigos de la lista sin precisar mandar mensajes individualmente.

Grupos ; El MySpace tiene una característica que permite que un grupo de usuarios comparta una misma página y cuadro de mensajes. Los grupos pueden ser creados por cualquier usuario, y el moderador del grupo puede elegir si cualquier es aprobado directamente o se precisa algún requisito para pertenecer al grupo.

MySpaceIM ; Es una mensajería instantánea que usa una cuenta de MySpace como un nombre en la tela. El usuario entra en él usando el mismo e-mail asociado con su cuenta. Al contrario de las otras partes del MySpace, MySpaceIM es independiente del Microsoft Windows. Los usuarios pueden usar MySpaceIM como notificación instantánea de nuevos mensajes, solicitudes de amigos, y comentarios.

MySpaceTV ;Es un servicio parecido al de compartimiento de videos YouTube. Fue creado en 2007

Aplicaciones

En 2008, MySpace introdujo un API donde los usuarios pueden crear aplicativos para otros usuarios para apostar en sus perfiles. Los aplicativos son parecidos con los aplicativos del Facebook. En Mayo de 2008, MySpace adicionó algunas opciones de seguridad considerando la interacción con fotos y otras funcionalidades.

MySpace Mobile ; Hay una gran variedad de medios a los que los usuarios pueden acceder al contenido de MySpace en su teléfono celular.

MySpace News ; Es un servicio que permite que tú mandes feeds RSS o recibas noticias. También permite a los usuarios ordenar cada materia por votación. Cuanto más votos recibe una materia, más alta en prioridad de la página se situará.

MySpace Classifieds ; Es la sección de clasificados del MySpace, que fue creado en agosto de 2006 y creció un 33% en un año desde su origen.

MySpace Karaoke ; Lanzado en 29 de abril de 2008, ksolo.myspace.com es la combinación de MySpace y  que permite al usuario cargar grabaciones de audio de ellos mismos cantando para sus páginas de perfil. Sus amigos pueden evaluar su rendimiento.

MySpace Polls ; MySpace Polls es un servicio en MySpace desde el 2008 para que los usuarios puedan incluir encuestas en sus perfiles y compartir con otros usuarios.

Música

Los perfiles de MySpace para cantantes son diferentes de perfiles normales donde los artistas pueden subir seis pistas musicales en formato MP3 las cuales pueden ser agregadas al perfil del Usuario como música de fondo. El usuario que las suba o use como fondo musical en su Perfil debe de tener en cuenta los Derechos de Autor para su uso (ser su propio trabajo, tener permiso, etc.). Los nuevos cantantes o músicos pueden inscribirse para promover y vender su música, que es una práctica bastante popular entre los usuarios de MySpace. Permite a los usuarios exhibir sus canciones. No importa si el artista ya es famoso o no; artistas y aspirantes pueden cargar sus canciones para el MySpace y tener acceso a millones de personas en un día básico. La disponibilidad de la música en este sitio continúa desarrollando en la fundación de jóvenes talentos.
Tras meses de especulaciones, en septiembre de 2008 MySpace logra un acuerdo con las compañías discográficas Sony BMG Music Entertainment, Universal Music Group, Warner Music Group y EMI y lanza su alternativa a los iTunes. El servicio de descarga de música solo está disponible en los EE.UU. por el momento. Las canciones en formato MP3 se venderán en Amazon.com a partir de 79 centavos de dólar por título. De este modo MySpace Music se convierte en el principal catálogo de música del mundo y un serio competidor para iTunes.

Juan Jose Llopis Alcañiz

lunes, 17 de octubre de 2011

Voddler: el Spotify del cine

Voddler es un videoclub online que empezó en España en el año 2010 como versión beta, cuya historia empezó en el 2005 de manos del Voddler Group AB fundado en Suecia en ese mismo año y en el 2009 se puso en marcha como una versión beta en Finlandia Suecia y Noruega  se la conoce como el Spotify de los videos, y se abre de forma oficial en España en octubre de 2011( ahora mismo). 
Ademas apuesta por incluir versiones originales subtituladas en casi todas sus apuestas de cine internacional
Voddler ofrece un servicio de cine en casa bajo demanda. Es decir, el usuario podrá disfrutar de las películas y los programas televisivos que desee, a elegir dentro de una amplia gama de contenidos, algunos de ellos bastante actuales. Todo en alta calidad, en cualquier momento y de forma gratuita. Como requisito, el usuario debe disponer una conexión de banda ancha de 2,5 Mbps como mínimo
Tienen acuerdos con más de 30 productoras y subiendo, entre las que se encuentran las majors más importantes: Miramax, BBC Worldwide, MGM, Disney, Paramount, Universal, WB, Sony Pictures, Dreamworks, New Line Cinema, por citar algunas
Tienen las típicas opciones de hacer tu lista de reproducción, ver más tarde, añadir a favoritos, seguir a otros usuarios, historial de lo que has visto, etc. Pero la clave final del éxito del servicio es tan conocida por todos como difícil de conseguir: Tener el catálogo audiovisual más amplio posible. Muy destacable también que hayan tenido en cuenta las versiones originales y la subtitulación al español, así como la versión en alta calidad de cada película.
Algunas de las principales características de Voddler son:
-Elección de contenidos de vídeo a la carta.
-Reproducción en alta calidad.
-Selección del idioma de la película o el programa
Todos los vídeos de Voddler se transmiten en estático con protección integral contra copia, mediante DRM (gestión de derechos digitales)
Los contenidos se ofrecen gratuitamente pero con soporte de publicidad (siempre antes de la película, no durante su reproducción), y según sus creadores la gratuidad de las películas es el único “camino hacia el futuro”, ya que según sus responsables la filosofía actual en Internet han cambiado los hábitos de los consumidores.
La publicidad es importante en el modelo de negocio de Voddler, con un sistema en el que el usuario puede elegir si recibe la publicidad delante de la película, al final, intercalada o cuando apriete al "pause". O incluso el anuncio que va a ver.

Otra innovación consiste en ayudar al usuario a encontrar títulos a través de recomendaciones obtenidas de sus "amigos Voddler", conexiones con Facebook, Twitter o rankings. 

Juan Jose Llopis Alcañiz

domingo, 16 de octubre de 2011

SPOTIFY

Spotify es un programa que permite la reprducción de música vía streaming (distribución de multimedia a través de una red de computadoras de manera que el usuario consume el producto al mismo tiempo que se descarga. La palabra streaming se refiere a que se trata de una corriente continua, sin interrupción.

Spotify ofrece la transferencia de archivos de audio por Internet a través de la combinación de servidor basado en el streaming y en la transferencia Peer-to-peer (P2P) en la que participan los usuarios. Los archivos de audio se pueden reproducir bajo demanda, como si estuvieran en el disco duro del usuario. Las canciones se guardan en la caché del software para evitar consumir más ancho de banda, al repetir las canciones una y otra vez.

Spotify es el programa que ha puesto patas arriba el mercado de la música en Internet. La experiencia de escuchar casi cualquier canción sin descargarla y de forma legal es impagable... y en este caso, también gratis.

Como reproductor musical, Spotify sorprende por su sencillez de uso. Busca una canción, un disco o artista, y en segundos estarás oyéndolo con una calidad excelente. El contenido está bien organizado y las listas de reproducción llevarán tu música favorita directamente a tus oídos.

Sin embargo, Spotify añade además un componente social a la música. Si enlazas tu cuenta de Facebook con la de Spotify, tendrás funciones especiales con las que conocerás los gustos musicales de tus amigos y podrás recomendarles temas mediante una bandeja de entrada, o a base de links para publicar en Facebook o Twitter.
Spotify se integra perfectamente con tu librería musical, sustituyendo los ficheros de streaming por los MP3 que tengas guardados previamente en tu ordenador. Y con la aplicación para móviles iPhone, Android y Blackberry (disponible sólo para usuarios Premium) tendrás sincronizada tu biblioteca allá donde vayas.



Spotify puede descargarse desde el sitio web de Spotify y utilizarse de cuatro maneras.

Las versiones "Free" y "Open" son de uso gratuito, financiado por la publicidad que ofrece de forma esporádica el reproductor. En un principio la diferencia entre ambas era que la versión Free era accesible sólo mediante invitación y no había ningún tipo de restricción, mientras que la "Open" era abierta a todo el mundo, teniendo como desventaja que sólo permitía veinte horas de reproducción mensuales. A partir del 1 de mayo de 2011 ambas versiones pasan a tener exactamente las mismas características: un límite de 10 horas de reproducción mensuales y la reproducción de cada tema un máximo de cinco veces.
Por medio del pago de una cuota mensual, cualquier usuario puede adquirir la condición de "Premium" (9,99 €/mes) o "Unlimited" (4,99 €/mes). La Premium permite a los miembros escuchar las novedades antes de su lanzamiento y antes que los usuarios de las opciones gratuitas de Spotify; se puede oír el catálogo musical en dispositivos móviles con iOS, Android y Symbian OS; es posible la escucha sin conexión a la red de ciertas pistas previamente seleccionadas y ofrece mayor calidad de reproducción. Con Spotify Unlimited sólo se podrán escuchar los temas en un ordenador y siempre con conexión a Internet. La diferencia de las versiones Free y Open respecto a la versión Unlimited es que esta última no tiene publicidad, tampoco restricciones temporales ni límite de reproducciones.
Spotify Premium/Unlimited se puede utilizar en todo el mundo pero sólo es posible registrarse en España, Finlandia, Francia, Noruega, Países Bajos, Reino Unido, Suecia, y los EE. UU. Las versiones gratuitas también sólo están disponibles en estos países por el momento.


 Pablo Agulló Mengual